Het uitstellen van games is goed

Gepubliceerd door RickDijs op

Teleurstelling alom toen ontwikkelaar Naughty Dog bekendmaakte dat het langverwachte The Last Of Us Part II wordt uitgesteld. Het gaat slechts om drie maanden extra wachten, maar voor vele fanatieke gamers is een extra week soms al te veel. Toch is het uitstellen van games tegenwoordig een trend in de game-industrie en dat is iets positiefs.

The Last of Us Part II werd onlangs enkele maanden uitgesteld

Naughty Dog is namelijk niet de enige gamemaker die in oktober aankondigde dat een gewilde game waar meerderen naar uitkeken, wordt uitgesteld. Ook id Software, de studio achter het brute en bloederige DOOM Eternal, verschoof de releasedatum van die game. Het Franse Ubisoft stelde zelfs drie games voor een onbepaalde tijd uit om de makers meer tijd te gunnen voor deze projecten.

Die laatste studio heeft daar ook een goede reden voor. Ubisofts meest recente titel, Ghost Recon Breakpoint, is volgens vele fans en critici simpelweg niet af. Het spel zit tjokvol met bugs die de game breken en daardoor het speelplezier wegnemen en het ontbreken van enkele belangrijke features, zoals computergestuurde kameraden, zorgt voor veel oproer. De maker trekt dan ook het boetekleed aan en heeft laten weten dat de titel niet voldoet aan de eisen van de ontwikkelaar en de uitgever. Mede daardoor zijn drie grote games van de Franse studio uitgesteld tot minstens 2021.

De release van Ghost Recon Breakpoint ging gepaard met vele problemen

Onvoltooide games lanceren

De Franse studio heeft wel vaker te maken gehad met kritiek rondom haar releasebeleid. Zo bracht zij in 2014 Assassin’s Creed Unity uit, een titel die vol zat met bugs en andere grafische problemen bij de release. Een game kan wat oneffenheden bevatten bij haar lancering, maar voor vele gamers was dit een stap te ver. Ubisoft bood uiteindelijk haar excuses aan en beloofde een compensatie voor vele Assassin’s Creed-liefhebbers.

Het levert al snel de vraag op waarom een gamemaker en een uitgever erop staan om een titel op de gewenste releasedatum uit te brengen, zelfs als de bedrijven weten dat er nog wat kleine problemen zijn. Een simpele vraag met een simpel antwoord: geld. Voor de vele organisaties is het uitbrengen van een game het moment dat het product op de markt belandt en dus kan worden gekocht.

Een game uitstellen kan dan ook grote gevolgen hebben. Er kunnen inkomsten mislopen en de aandelen van een studio kunnen zelfs dalen. Voor vele ontwikkelaars is het dan makkelijker om een zogenaamde day one patch te lanceren, waarin de laatste kleine foutjes worden aangepast om de game soepel te laten draaien. Deze verschijnt dan als de game al in de winkels ligt.

Ubisoft kreeg veel kritiek na de release van het onvoltooide Assassin’s Creed Unity

Crunchtime

Deze day one patches zien we tegenwoordig wel vaker, maar het komt nu ook vaker voor dat games toch gewoon worden uitgesteld. En daar is ook een simpele reden voor: het volgen en maken van een strak schema in de game-industrie is gewoon lastig. Er hoeft maar één element tijdens het ontwikkelingsproces iets meer tijd op te slurpen en je loopt constant achter de feiten aan.

Veel game-ontwikkelaars proberen desalniettemin hun deadline te halen en gaan daarvoor soms heel ver. Werknemers draaien soms weken van 70 tot 100 uur om bepaalde doeleindes te behalen en hebben in weken geen vrije dag. En één van de meest confronterende elementen hieraan is dat iemand niet extra wordt betaald. Dit zogenaamde crunching is volgens gamejournalist Jason Schreier bijna synoniem verbonden aan de game-industrie.

In de laatste jaren zijn er genoeg verhalen verschenen over gamemakers die klagen over de hoge werkdruk en de crunch en zij komen nu vaker hiermee naar buiten. Bedrijven als Electronic Arts, Epic Games en Rockstar zijn in verband gebracht met deze crunch weken om de strakke deadline van een geanticipeerde titel te halen.

Voor Red Dead Redemption 2 draaiden werknemers soms “weken van 100 uur”

Eigen haren knippen

Zo kreeg Rockstar vorig jaar een berg kritiek over zich heen nadat oprichter Dan Houser in een interview met Vulture had gezegd dat zijn team soms “weken van 100 uur draaide” om de game af te krijgen. Het zou een teken van trots moeten zijn: kijk eens hoe hard wij aan deze titel spenderen voor de gamers! Maar zo kwam het absoluut niet binnen bij vele fans en gamejournalisten.

Het crunchen vergt namelijk ontzettend veel van gamemakers. Er zijn tal van verhalen te vinden op het internet van medewerkers die in een crunch periode zaten. Zo is er één vrouwelijke gamemaker die op een gegeven moment maar zelf een schaar pakt en haar eigen haar begint te knippen, want door haar lange werkweken heeft ze geeneens tijd om naar de kapper te gaan.

De fysieke en mentale problemen van crunch zijn dan nog niet te sprake gekomen. Twee Zweedse wetenschappers onderzochten de game-industrie en crunch en zagen alleen maar negatieve effecten. Gamewerknemers die afvallen, lichamelijk ziek worden van de vele uren werk en een grotere kans hebben om een burn-out op te lopen. Daarnaast heeft het ook een negatief effect op de relaties met je geliefden en naasten.

Nintendo neemt nog even de tijd om de puntjes op de i te zetten bij Animal Crossing: New Horizons

Veranderingen in de industrie

Maar langzamerhand verandert dit dus. Games worden vaker uitgesteld om de werknemers meer tijd te geven voor hun project. Nintendo kondigde tijdens de afgelopen E3 aan dat haar langverwachte titel Animal Crossing: New Horizons iets later dan gepland verschijnt. Het Japanse bedrijf wil zich niet overhaasten met de game en geeft het personeel de ruimte tijdens het ontwikkelingsproces.

Datzelfde geldt voor de eerste twee games die benoemd waren: The Last of Us Part II en DOOM Eternal. De makers van beide titels gebruiken de extra maanden om de game op te poetsen en de laatste puntjes op de i te zetten, maar ook om de werknemers er in relatieve rust aan te laten werken.

Dit wil niet zeggen dat er geen crunching meer plaatsvindt in de game-industrie, want dat gebeurt toch wel. De twee Zweedse wetenschappers schreven in hun onderzoek namelijk dat korte periodes van crunch een positieve impact op het ontwikkelingsproces kunnen hebben, mits dit niet té lang duurt. Daardoor lijkt het aannemelijk dat crunch nog wel lang verbonden blijft aan de game-industrie.


RickDijs

Ik ben Rick Dijs, een freelance journalist en communicatiespecialist die geïnteresseerd is in, en verstand heeft van, veel wereldse zaken. Mijn liefde ligt al snel bij de game-industrie en verwacht hier dan ook vele interessante en bijzondere artikelen over die industrie!

0 reacties

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *