Hoe Breath of the Wild hét medicijn bleek te zijn voor mijn openwereldmoeheid

Gepubliceerd door RickDijs op

Eén van de eerste screenshots van The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Een flinke klim, de vingers die nog net een steen die uitsteekt weten te grijpen. Nog één gevaarlijke sprong zijwaarts en dan is het doel binnen handbereik: de top van de toren. Vanaf daar heb ik een schitterend uitzicht op een groot gedeelte van Florence, de stad die dan aan mijn voeten ligt. Het betreft hier een herkenningspunt in Assassin’s Creed II, waardoor ik direct weet welke hebbedingetjes en schatten er voor het grijpen zijn in deze wijk.

Tegelijkertijd is het ook één van de laatste Assassin’s Creed-titels die ik met veel plezier en verkenningslust heb ervaren. Constant was ik op zoek naar zijmissies, schatkisten en allerlei papieren die mij meer vertelden over de wereld, maar toen Assassin’s Creed III uitkwam was ik er klaar mee. Moe, de rek was eruit, geen puf meer over. Het vooruitzicht dat ik weer hetzelfde ging doen als in de vorige games, waar ik toch erg van genoot, schrok mij af.

Misschien wilde ik het toen niet toegeven, maar ik ervaarde toch echt de eerste symptomen van openwereld-moeheid. Constant dat knagende gevoel dat je die gehele wereld moet verkennen om de best mogelijke ervaring te hebben, de ervaring die de makers bedoeld hebben.

Stiekem verlangde ik naar een medicijn, een lineaire titel waar ik een paar uur zoet mee was, maar dat was echt vloeken in de kerk. Lineair werd toentertijd bijna gezien als iets negatiefs, iets uit een ver verleden van de gamegeschiedenis; een geschiedenis waarin een lineaire game niet fantastisch en baanbrekend kon zijn en dat het ontwerp per se oubollig en saai zou is.

Uiteindelijk zou het nog vijf jaar duren voordat ik een remedie vond voor deze almaar sluimerende moeheid en het was een medicijn dat ik niet verwacht had: een andere openwereld-game.

Assassin’s Creed II, een titel van Ubisoft waarin ik nog genoot van de open wereld.

De dwang om te dwalen

Maar laat ik bij het begin beginnen, want waar komt die behoefte aan een openwereld eigenlijk vandaan? Deze drang om een interactieve en enorme wereld te hebben waar je naar hartenlust in kan ronddwalen? Volgens gamejournalist Rick Lane draait het om dat gevoel van vrijheid te ervaren die deze spellen bieden, de horizon te verkennen en een specifieke richting op te gaan om een avontuur te hebben.

Er moet dan natuurlijk wel de ruimte zijn voor deze aspecten. Michael Prinke, technisch schrijver bij ontwikkelaar Epic Games, de maker van Fortnite, geeft in zijn thesis ‘The Psychological Architecture of Choice-Driven Narrative in Games aan dat een openwereld wel aan bepaalde voorwaarden moet voldoen. “De omgeving zelf is een constante en de levels of speeleenheden zijn korte missies of speurtochten die gebruikmaken van de locaties binnen die omgeving en zo structuur toevoegen aan de ongestructureerde ruimte.”

Dat klinkt ietwat abstract, maar het komt erop neer dat de aantrekkingskracht van “openwereld games ligt bij het feit dat jij in ieder geval sommige van die activiteiten leuk zal vinden.” Hierbij gaat Prinke er wel vanuit dat jij de hoofdpersoon, of de omgeving, in ieder geval aantrekkelijk vindt. “Als je iets doet wat je eigenlijk niet leuk vindt, dan kan je gerust iets anders gaan doen.”

Keuzevrijheid is dus essentieel in openwereld-games, want zo kan elke gamer zijn eigen route uitstippelen en avontuur bepalen. Het betekent niet dat dit altijd mogelijk is, want de technologie is nog niet ver genoeg ontwikkeld om dit ook toe te laten. Elke openwereld is in principe dus begrensd en aan ontwikkelaars de taak om ons de illusie van absolute vrijheid voor te schotelen.

Grand Theft Auto III is voor velen de eerste aanraking met een openwereld-game.

Blauwdruk van de open ruimte

En dat gebeurt al een tijdje. De eerste openwereld-games stammen al uit de jaren 80 van de vorige eeuw, maar met Grand Theft Auto III van Rockstar en ook Shenmue van SEGA kwam dit principe het nieuwe millennium binnen donderen. In de twintig jaar daarna zijn er tal van titels verschenen met zo’n open wereld, waar Rockstars Red Dead Redemption 2 uit 2018 het meest recente en prominente voorbeeld van is; een immense wereld tjokvol met zijmissies, unieke personages met bijzondere verhalen en andere elementen voor jou om te ontdekken.

Maar deze groei van openwereldtitels ging met horten en stoten. Het Franse Ubisoft paste de openwereldformule toe op enkele van haar bekende franchises, zoals het eerdergenoemde Assassin’s Creed, Ghost Recon, Far Cry en Watch Dogs. Er kwamen schitterende werelden uit diens koker die uniek zouden zijn, maar toch leek elke game wel ontzettend veel op een voorganger.

De reden voor deze switch naar openwereld is natuurlijk geld, want als een ontwikkelaar het goed doet kan zo’n game een goudmijn zijn. Spelers zullen minder snel geneigd zijn om een episch avontuur in te ruilen die minstens 100 uur van hun tijd opslokt in tegenstelling tot een actietitel, waarbij binnen tien uur de credits over je scherm rollen. Het is daarnaast voor de ontwikkelaar ook makkelijker om extra content voor de bloeiende openwereld te maken en toe te voegen.

Meerdere patiënten

En daar zit ook tegelijkertijd het gevaar, want die bloeiende openwereld moet wel boeiend genoeg zijn voor jou als gamer; de uitdaging en prikkeling om een ontdekkingstocht door dat digitale landschap te starten. En daar zit voor vele gamers online het probleem: de werelden zijn soms té leeg. Schrijfster Aimee Hart heeft het over de leegheid van Elder Scrolls V: Skyrim, terwijl blogger Cihan H. aangeeft na veertig uur ineens de brui te hebben aan Far Cry 3.

Blijkbaar ben ik niet de enige die last heeft van deze openwereldmoeheid-symptomen. En vaak zie ik dezelfde pijnpunten langskomen waar ik zelf ook tegenaan liep: een ontbrekende diepte in de game, die zichzelf eigenlijk als een soort cocon om jou heen moet wikkelen, waardoor je echt uren kwijt kan raken in de wereld, de personages en wat er allemaal mogelijk is en op je ligt te wachten.

Elke game moet een ervaring zijn, iets waar jij je volledig in kan vastbijten en niet kan loslaten en bijna een obsessie moet worden. De avonturen die ikzelf beleefde in Elder Scrolls IV: Oblivion, The Witcher 3: Wild Hunt en Mass Effect 2 staan achterin mijn brein gebrand, maar van Assassin’s Creed III, GTA V en Dragon Age: Inquisition weet ik eerlijk gezegd niks meer.

De avonturen die ik met Geralt of Rivia beleefde in The Witcher 3: Wild Hunt staan mij nog bij.

Medicijn gevonden!

Lange tijd was ik daardoor bang dat de openwereld-games waar ik vroeger zo van genoot mij niet meer interesseerden. Daardoor durfde ik een geruime periode geen enkele openwereld-titel aan te raken of kwam ik van een koude kermis thuis; het gevoel van die warme cocon kwam maar niet. Niet door Fallout 4, Sunset Overdrive of No Man’s Sky. The Witcher 3: Wild Hunt was slechts één van de weinige games die het vuurtje voor openwereld-games zuurstof gaf.

Maar aan het begin van 2017 leek er een storm van frisse wind op te steken die het vuur naar grootste hoogten zou kunnen brengen. Het was de aankondigingstrailer van de Nintendo Switch met haar lanceertitel The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tussen neus en lippen door had ik al begrepen dat deze Zelda-game een openwereld zou hebben en de angst sloeg enigszins weer toe. Zou deze openwereldmoeheid-kwaal zelfs één van mijn favoriete gameseries ooit voor mij kunnen verpesten?

De ogen van Link openden, verbaasd en onwetend, maar er was ook een bepaalde moed in te zien. Een soort onverschrokkenheid die nergens voor terugdeinst, niet wetende wat je te wachten staat. Langzaam lopen we samen naar buiten en vergapen wij ons aan de wereld die letterlijk aan onze voeten ligt.

Mijn mond viel open en de sluimerende symptomen van die bijzondere kwaal kwamen toch weer een beetje bovendrijven. De angst sluimerde in het achterhoofd, terwijl ik rustig probeerde te dwalen in Hyrule en de beginselen van Breath of the Wild leerde kennen. Pas nadat ik de korte tutorial had voltooid, stond ik op de afgrond te kijken naar de landstreek voor mij. Het was verontrustend, maar maker Nintendo leek mij een zacht duwtje te geven en in mijn oor fluisterde: het komt allemaal goed.

Binnen de kortste keren liep ik te dwalen door die wereld, had ik de map uitgezet en liep ik telkens ergens anders heen. De magie van de openwereld-game was terug, want ik rende, sprong, zweefde en dook overal heen wat mij interessant leek. Een gebergte in de verte met een bijzonder teken? Mijn volgende doel! Om vervolgens binnen enkele minuten alweer compleet afgeleid te zijn door een unieke combinatie van stenen en daar een schat te vinden.

Breath of the Wild is dé game die het openwereld-vuurtje weer ontstak.

Langblijvende effecten?

Inmiddels zijn we drie-en-een-half jaar verder en ben ik nog meerdere openwereld-games tegengekomen waar ik geen angst of moeheid ervoer. Marvel’s Spider-Man, Horizon: Zero Dawn en God of War wisten mij ook binnen te hengelen en in alle drie de games heb ik meer dan genoeg uren zitten. Zelfs Breath of the Wild, de game die ik uit had gespeeld na 120 uur, trok mij weer terug. Kijken of ik dat gevoel van onbevangenheid kon herleven.

Tegelijkertijd realiseer ik mij dat die openwereldmoeheid altijd weer de kop kan opsteken. Een balans in titels is voor mij essentieel, merkte ik zelf al. Denk aan een dieet met spectaculaire games die redelijk lineair zijn, zoals DOOM Eternal, tot aan Control, een titel die flirt met het openwereld-genre.

Het is zelfs zover gekomen dat ik een poging heb gewaagd aan de laatste Assassin’s Creed-titel, Odyssey. Misschien dat die game datzelfde gevoel kan opbrengen, zoals één van zijn illustere voorgangers deed, en dat ik dan weer verlekkerd uitkijk over een immense speelwereld met een ongekend ontdekkingsgevoel. Misschien, heel misschien.


RickDijs

Ik ben Rick Dijs, een freelance journalist en communicatiespecialist die geïnteresseerd is in, en verstand heeft van, veel wereldse zaken. Mijn liefde ligt al snel bij de game-industrie en verwacht hier dan ook vele interessante en bijzondere artikelen over die industrie!

0 reacties

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *