De angst voor het angstmoment en hoe Resident Evil 2 mij compleet opzuigt

Gepubliceerd door RickDijs op

Resident Evil 2 met hoofdpersonen Leon Kennedy en Clair Redfield.

Met trillende handen kijk ik verdwaasd om mij heen. Een leeg politiebureau met slechts één uitgang: een duistere hal, waar een immense hoeveelheid bloed verspreid is over de muur, de grond en zelfs op een deur. Het is pikkedonker en uiterst op mijn hoede dwaal ik verder, terwijl mijn hand vluchtig de zaklamp tevoorschijn haalt. Rustig en ontzettend voorzichtig beweeg ik door het gangenstelsel en hoor ik de regen die zachtjes op het raam tikt, gevolgd door een afgrijselijke ontsnapping van lucht rechts van mij.

Uit het niets stapt een zombie met zijn armen gestrekt op mij af en ik schrik op uit mijn stoel, terwijl de PR-dame naast mij zachtjes grinnikt. Ik zit diep, erg diep, in een demo van het dan nog te verschijnen Resident Evil 2. De koptelefoon op mijn hoofd plaatst mij in de gamewereld en de zweterige sporen op de controller laten zien dat deze wereld mij nog vasthoudt, al is het nu met nog slechts de laatste draadjes.

Snel leg ik de controller op de tafel voor mij neer en kijk ik om mij heen. Meerdere gamers en gamejournalisten zitten met dezelfde gespannen houding naar de beeldschermen te staren. Voor sommigen, zoals ik, is het een eerste introductie met het angstaanjagende element van Resident Evil 2, terwijl er ook mensen zijn met gelukzalige glimlachen die reflecteren op de duistere schermen. Een feest der herkenning voor deze liefhebbers, zij herleven een essentieel deel van hun jeugd!

Vlug bedank ik de PR-dame voor deze kans en verlaat ik met een verhoogde hartslag de gameruimte, waar ik mijn collega aantref. We praten over de realiteit en spanning van de titel en mijn collega is laaiend enthousiast over de game, want het spel heeft een groot gedeelte van zijn jeugd ingevuld. Met nog een beetje klamme handjes probeer ik de gedachte van Resident Evil 2 uit mijn hoofd te krijgen, maar het zaadje voor de horrorgame is dan al geplant. Deze game gaat mij compleet in zijn greep krijgen, al heb ik op dat moment nog niks door.

Moord en brand schreeuwen

Horror in de klassieke zin heeft mij nooit echt aangestaan. Al van jongs af aan wil ik alles weten en alle informatie om mij heen opslurpen als een spons. Het befaamde onbekende, hetgeen wat je niet hoort of ziet, beangstigt mij daardoor. Deze angst kwam terug toen ik als een achtjarige vrolijk door The Legend of Zelda: Ocarina of Time dwaalde, totdat een zwevende hand hard van het plafond donderde, mij oppakte en meenam naar dat onheilspellende onbekende. Niet alleen Link schreeuwde moord en brand, ik deed precies hetzelfde op een kinderlijk keukenkrukje.

Opgelost in het niets, alsof ik niet alleen uit de gamewereld werd gezogen door een onbekende kracht, een fenomeen dat haar pijlen alleen maar op mij gericht had, maar tegelijkertijd ook uit de realiteit. Angstig keek ik toen naar het plafond in het kleine keukentje waar de Nintendo 64 overuren draaide, maar gelukkig zat er geen immense, zwarte hand op het plafond.

Met deze angstige momenten in mijn achterhoofd vroeg ik mij dan ook af waarom horror zo’n populair genre is, maar vooral hoe een game als Resident Evil 2 mij compleet wist op te zuigen en hoe ik terug bleef komen bij dit spel; het leek alsof ik de creatie van Capcom vanuit elke mogelijke hoek wilde bekijken en het allemaal wilde injecteren in mijn bloedbaan. Constant wilde ik meer weten van de zombiegame.

Het brengt mij naar het overkoepelende genre: horror. Dit is én blijft een populaire stijl die centraal staat in diverse vormen van media. Schrijver Stephen King weet als één van de besten hoe hij moet griezelen en de lezer op een huiveringwekkende tocht meeneemt, terwijl er meer dan genoeg filmliefhebbers zijn die de angstaanjagende fragmenten uit A Quiet Place of Hereditary alleen met halfgesloten ogen willen, of zelfs kunnen, bekijken.

Maar in tegenstelling tot bij games ontbreekt bij deze vormen van media iets: interactiviteit. Als kijker leef je enigszins mee met de personages die op de bladzijdes tot leven komen of de acteurs die het kwaad voor proberen te blijven, maar dat is toch altijd passief. In een game maak jij juist de keuzes, niemand anders. Jij beslist om die duistere met bloed-doordrenkte gang te betreden, niet de persoon in het boek of op het witte scherm.

Plezier uit de angst

En die interactiviteit is een belangrijk onderdeel bij horrortitels, volgens de Amerikaanse wetenschappers Teresa Lynch en Nicole Martins. Uit hun onderzoek, ‘Nothing to Fear? An Analysis of College Students’ Fear Experiences With Video Games’ blijkt dat de angstreacties die mensen ervaren verschillen ten opzichte van non-actieve entertainment, zoals films en series. “Er zijn meer angstige gevoelens bij games”, beaamt Lynch “en gamers die juist plezier halen uit die angst.”

En dat is bijzonder, want “angst is een schadelijke emotie die je eigenlijk niet wilt ervaren”, aldus professor Andrew Weaver. Waarom willen dan toch die kick ervaren, die adrenalinerush die door je aderen giert en blaast als er iets angstaanjagends gebeurd? Martins zegt dat dit te maken heeft met dat eerdergenoemde plezier en dat er “gamers zijn die hier genot uithalen. Ze vinden dat gevoel van angst leuk, enerverend zelfs. Misschien komt het wel door die rush en dat je toch weet dat jou niks overkomt.”

De Deense wetenschapper Mathias Clasen onderschrijft dit in zijn boek, Why Horror Seduces, en waarom wij worden aangetrokken door deze angstaanjagende vorm van entertainment. “We hebben de neiging om plezier te vinden in het fictieve en dat biedt de mogelijkheid om negatieve emoties, zoals angst, te ervaren in een veilige context.”

Lynch en Martins ondervroegen voor hun onderzoek 269 studenten over hun ervaringen met horrortitels als Resident Evil, Amnesia: The Dark Descent, Left 4 Dead, Dead Space en Call of Duty. Hierbij ging het erom hoe gamers een spel zagen, hoe geluid, sfeer en het uiterlijk van de game de angst beïnvloedde die respondenten ervoeren. Meer dan de helft van de gamers gaf aan angstig te zijn tijdens het spelen van een titel en 44% van de ondervraagden zei dat zij genoot van deze angst.

Zo gaven respondenten aan dat “opgejaagd worden, zich hulpeloos voelen of overweldigd raken een van de oorzaken van de angst was. Interactiviteit kwam instinctief naar voren als de bron van deze vrees, waarbij interactieve elementen in games de gehele ervaring veranderden in één waar de controle, of het ontbreken daarvan, betrokken lijkt te zijn bij de angstbeleving.”

Menselijke natuur

Deze angstbeleving is niet iets nieuws voor mensen, want het blijkt een ouderwets afweermechanisme van ons te zijn. Onderzoekers Mathias Clasen en Jens Kjeldgaard-Christiansen namen het eerdergenoemde Amnesia: The Dark Descent onder de loep in A Consilient Approach to Horror Video Games. Zij zagen dat gamers het niet raar vinden dat zij angst ervoeren bij deze horrortitel. Clasen legt uit dat “we eigenlijk zijn geëvolueerd om bang te zijn, want hierdoor zijn we beter voorbereid om, bijvoorbeeld, gevaarlijke dieren te vermijden.”

Clasen verklaart dat wij “biologisch gezien gevoelig zijn voor enge situaties. Mensen zien niet goed in het donker en dan voelt het alsof wij de controle kwijtraken en er achter elke deur iets kwaadaardigs kan zitten.” Zo’n situatie wordt uiterst levensecht geschetst in Amnesia: The Dark Descent, waar je machteloos door een donker kasteel dwaalt, weinig informatie vind wat je daar doet, en constant op de vlucht bent voor een afgrijselijk monster.

Deze hulpeloosheid, het gebrek aan controle, komt ook terug in het onderzoek van Lynch en Martins en biedt een interessant inzicht in de hersenpan van gamers die horror liefhebben. In mijn geval was het ook een gebrek aan hulp in Resident Evil 2; tal van momenten dat ik met slechts een handjevol kogels een kamer betrad die gevuld was met ondode lichaamkauwers. Maar ik werd gedreven door iets dat diep in mij zat, een soort oerinstinct om ondanks de hachelijke situatie het einde te halen. Die gang moest én zou overwonnen worden!

Het blijkt dat horrortitels zich juist effectief focussen op dit gevoel, dit doorzettingsvermogen. Ondanks de aanwezigheid van angstopwekkende stimuli als het onbekende in de duisternis, zombies of andere huiveringwekkende en lugubere monsters en die kenmerkende jump scares moet elke vezel in jouw lijf dat zien te overwinnen.

De laatste horde

Dit zegt trouwens niks over individuele gevallen, want ieder persoon reageert anders op angst. Martins en Lynch schrijven dan ook dat er “verschillen zitten tussen hoe aannemelijk het is dat mensen op zoek gaan naar horrorgames en er ook daadwerkelijk door schrikken”. De toegang tot het genre van horrorgames kan een grote stap zijn, misschien zelfs een angstwekkend moment, maar voor sommigen is de beloning, oftewel de ervaring, enorm.

En dat brengt de vraag weer naar mijn situatie. Hoewel ik niks met het genre heb, ben ik sinds de demo in die kleine ruimte op de E3 erg onder de indruk. Onder de indruk van de huiveringwekkende realiteit die Capcom op het scherm wist te toveren en mij meevoer in de absurde realiteit waarin beginneling Leon Kennedy ook inzat.

Maar het voltooien van schijnbaar schier onmogelijke opdrachten, een overtal aan monsters of een weerzinwekkende onverwoestbare man die je constant op de hielen zat, dwong mij door te gaan. En door te gaan. Mijn beslissingen duwden het personage door de game en de angst bleef door het lijf gieren, totdat ik de credits over het scherm zag rollen en de angst plaatsmaakte voor een euforisch gevoel; die rush van het onmogelijke mogelijk maken.

En die euforie wordt groter als je dit deelt met anderen. Lynch en Martins zeggen dat de respondenten in hun onderzoek de mogelijkheid hadden om hun ervaring te vertellen aan verschillende mensen en dat meesten stonden te popelen om die belevenis te delen. Lynch denkt dat “we onze angstige momenten met elkaar willen delen, want dit verbindt ons op een soort basisniveau.”

Die angst voor het onbekende zal altijd bij mij blijven en nu kan ik mijzelf dan ook gereedmaken voor de volgende titel; een remake van Resident Evil 3. En zo wordt dat enge onbekende ietwat bekend, totdat ik de, voor mij, nieuwe wereld van Resident Evil 3 induik. En dan beginnen het horrorspelletje en die angst weer van voor af aan.


RickDijs

Ik ben Rick Dijs, een freelance journalist en communicatiespecialist die geïnteresseerd is in, en verstand heeft van, veel wereldse zaken. Mijn liefde ligt al snel bij de game-industrie en verwacht hier dan ook vele interessante en bijzondere artikelen over die industrie!

0 reacties

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *